Dune-Sandwurm-Abfangrechner

Wie lange dauert es, bis der Wurm eintrifft? Können die Reiter aufsteigen, bevor er vorbeizieht?

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warum die eigene Länge des Wurms dich rettet 🖖

Ein Sandwurm ist bis zu hunderte Meter bewegter Körper, kein einzelner Punkt — den Kopf um ein paar Sekunden zu verpassen bedeutet also nicht, die Fahrt zu verpassen: Jedes noch sichtbare Segment lässt sich noch entern. Deshalb ist die eigentliche Frist nicht die Ankunft des Wurms, sondern der Moment, in dem er komplett vorbeigezogen ist: Ankunftszeit plus Körperlänge geteilt durch Geschwindigkeit. Es ist dieselbe Nachsicht, die es erlaubt, einen fahrenden Zug durch eine beliebige offene Tür zu erwischen, statt zum exakten vorderen Wagen zu sprinten — je länger oder langsamer das Ziel, desto breiter das effektive Zeitfenster zum Zugreifen.

ein Wettlauf zweier Uhren 🖖

Dieses Tool belohnt keine reine Geschwindigkeit, sondern vergleicht zwei Countdowns: wie lange, bis sich das Fenster des Wurms schließt, und wie lange, bis dein Team bereit und in Position ist. Du gewinnst, sobald der zweite zuerst abläuft. Der einzige Wert, den du völlig selbst in der Hand hast, ist die Vorbereitungszeit — eine feste Anzahl Sekunden, die unabhängig von Entfernungen und Geschwindigkeiten hinzukommt. Sie zu kürzen ist oft der billigste Weg, aus einem Fehlschlag einen Treffer zu machen.

ein schnellerer Wurm schadet mehr als gedacht 🖖

Deine gesamte Frist beträgt (D + L) / v — Zielentfernung plus Körperlänge, geteilt durch die Wurmgeschwindigkeit. Da die Geschwindigkeit im Nenner steht, sinkt deine verfügbare Zeit wie eine Hyperbel, nicht wie eine Gerade: bei langsamem Kriechen fallen ein paar zusätzliche m/s kaum ins Gewicht, doch nahe einem schnellen Wurm kann derselbe Sprung dein Fenster halbieren. Ein nur leicht schnellerer Wurm verwandelt einen bequemen Fang in einen klaren Fehlschlag.

Beispielaufgaben

  • Sauberes Abfangen - Ohne Rüstzeit erreicht das Fremen-Team den Aufstiegspunkt nach 50 Sekunden – deutlich bevor der Wurm (Ankunft bei 81.8s) bei 87.3s überhaupt vollständig vorbeigezogen ist. Das ergibt eine komfortable Reserve von 37 Sekunden zum Anlegen der Haken.
  • Späte Vorbereitung - Gleiche Geschwindigkeiten und Distanzen wie bei einem sauberen Abfangmanöver, aber eine Rüstzeit von 45 Sekunden verzögert die Ankunft des Teams auf 95 Sekunden – 7.7 Sekunden, nachdem der Schwanz des Wurms den Aufstiegspunkt bereits passiert hat. Der Wurm wird nicht schneller; dem Team geht einfach die Zeit aus.
  • Schneller Wurm - Bei 45 m/s legt dieser Wurm 1,500m in nur 33.3 Sekunden zurück, und selbst sein extralanger 200m-Körper verschafft nur 4.4 Sekunden Gnadenfrist, bevor der Schwanz bei 37.8s vorbeizieht – bei weitem nicht genug für einen 50-sekündigen Fremen-Anflug. Manche Würmer sind einfach zu schnell, um sie zu Fuß einzuholen.