Lección
La teoría — Calculadora de intercepción del gusano de arena de Dune
Este es un problema de intercepción, y su contenido real es que el objetivo no es un punto. Un gusano de arena tiene longitud, por lo que no llega en un instante — ocupa el punto de montura durante una ventana de tiempo, y la cuestión no es si llegas antes que él, sino si llegas dentro de esa ventana.
Qué significa cada símbolo
v_worm- la velocidad del gusano,
22 m/s, y la distancia que debe recorrer,1800 m. L- la longitud del gusano,
120 m. Esto es lo que convierte un tiempo de llegada en un intervalo. v_team- la velocidad del equipo,
18 m/s, a lo largo de su propia distancia de aproximación de900 m. delay- el retraso de preparación antes de que puedan moverse, sumado directamente a su tiempo de llegada.
De dónde viene la fórmula
- Cada llegada es simplemente distancia entre velocidad. La cabeza del gusano alcanza el punto a los
1800 / 22 = 81.82 s; el equipo llega a los900 / 18 = 50 s, más cualquier retraso. - La cola del gusano está
Lpor detrás de su cabeza, por lo que despeja el puntoL / v_wormdespués:120 / 22 = 5.45 sdespués de la cabeza, a los87.27 s. - Por tanto, la oportunidad es el intervalo desde
81.82 shasta87.27 s. Llegar a los50 ses temprano — cómodamente dentro de él, con todo el gusano aún por pasar.
Cómo leer lo que ves
Tres tiempos, cada uno con su división mostrada: cuándo llega la cabeza, cuándo la cola finalmente despeja el punto y cuándo llega el equipo. Comparar el tercero con los dos primeros es toda la respuesta — y la redacción del veredicto es cuidadosa respecto a cuál de los dos superó.
- Supone
- Velocidades constantes en línea recta, ambas partes partiendo en el mismo momento y un gusano que ni acelera ni cambia de rumbo. Es un modelo de temporización, no una persecución: nada aquí reacciona a nada.
- Falla cuando
- Llegar temprano no es automáticamente seguro, y el modelo no puede decírtelo. Solo compara tiempos de llegada — no tiene noción de ser visto, de esperar al descubierto durante treinta segundos o de un gusano que altera su rumbo porque hay algo allí parado. Un gusano más largo o más lento amplía la ventana, lo que se lee como una buena noticia, pero ese mismo cambio significa pasar más tiempo al lado de un animal enorme.
Problemas resueltos al detalle
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Gusano acercándose a 22 m/s y equipo cruzando la arena a 18 m/s 5 pasos
Un gusano a 1800 m de distancia, aproximándose a 22 m/s, con 120 m de la cabeza a la cola. Tu equipo espera a 900 m del punto de montura y cruza la arena a 18 m/s, poniéndose en marcha en el instante en que arranca el martillador. ¿Llegas a tiempo y a qué velocidad podría ir ese gusano antes de que no lo consigas?
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La distancia dividida entre la velocidad sitúa la cabeza del gusano en el punto de montura a los 81,82 s. Ese es el número contra el que la mayoría compite a continuación, y es el incorrecto.
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No intentas ganar a la cabeza. Un gancho se clava en cualquier parte del cuerpo, por lo que el último instante utilizable es cuando pasa la cola, y ese tiempo de gracia es la propia longitud del gusano dividida entre su propia velocidad. Observa lo que implica esa razón: el tamaño solo otorga tiempo en proporción a lo despacio que se mueve el gusano.
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Tu parte consiste en un retraso más una carrera. El tiempo de preparación es tiempo muerto antes del esprint en lugar de un lastre para este, por lo que se suma al total en vez de escalarlo. Aquí es 0, y 900 m a 18 m/s son 50 s exactos.
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Resta, y el margen es de 37,27 s. Llevando eso de nuevo a la arena: estás en el punto de montura con la cabeza del gusano todavía a 1800 − 22 × 50 = 700 m de distancia, esperando.
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Los cuatro datos de entrada nunca importaron por separado. Todo lo que está del lado del gusano se reduce a un solo tiempo, y todo lo que está del tuyo a otro; el veredicto es solo cuál de los dos es mayor. Por eso un gusano de 200 m y un gusano de 120 m pueden ser el mismo problema.
Respuesta
37,27 s de margen: vas con adelanto, no por suerte. Invierte la desigualdad y esta definirá un techo. Con esta geometría, la interceptación se logra con cualquier gusano de hasta 1920 ÷ 50 = 38,4 m/s y falla por encima de esa cifra, y la herramienta nunca muestra ese número porque solo evalúa el gusano que le has proporcionado. Lo que le ocurre a tu tiempo de gracia en el camino hacia ese techo es la parte que conviene recordar: la ventana del cuerpo es L ÷ v, de modo que el mismo gusano de 120 m que te otorga 5,45 s a 22 m/s te otorga 3,13 s a 38,4 m/s. La longitud del gusano vale lo mínimo precisamente cuando el gusano va más rápido. El retraso de preparación es más severo aún, porque se resta antes de la división en lugar de después: si acumulas 45 s de retraso, el techo cae de 38,4 m/s a 1920 ÷ 95 = 20,2 m/s, por debajo del gusano de 22 m/s con el que empezaste. El mismo gusano, la misma arena, y la carrera es ahora imposible de ganar. Nada se ha movido excepto tu reloj.
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El estado de gusano rápido de 45 m/s y un equipo a 900 m de distancia 6 pasos
El estado Gusano rápido: 45 m/s, 200 m de longitud, a 1500 m del punto de montura, tu equipo aún a 900 m de distancia a 18 m/s y sin retraso de preparación. Un gusano más grande, una persecución más corta que en el problema anterior. Demuestra que ninguna de las dos cosas ayuda y calcula el coste de las dos salidas.
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45 m/s devoran 1500 m en 33,33 s, y el cuerpo de 200 m otorga a continuación 4,44 s. Eso es menos tiempo de gracia del que otorgaba el cuerpo de 120 m a 22 m/s, a pesar de ser un 67% más largo. El tiempo de gracia es L ÷ v, y el denominador ha ganado.
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Así pues, la ventana de abordaje se cierra a los 37,78 s.
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Tu parte no ha cambiado en absoluto: 900 m a 18 m/s son los mismos 50 s que en el primer problema. Todas las diferencias entre las dos carreras están del lado del gusano en el balance.
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Llegas 12,22 s tarde, lo cual dista mucho de ser un fallo por poco. En esos 12,22 s el gusano recorre 550 m, por lo que la cola que intentabas alcanzar está a medio kilómetro más adelante cuando tus botas llegan al punto de montura.
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Una salida es la velocidad. La distancia es fija y la ventana es fija, por lo que el requisito es recorrer 900 m en 37,78 s. Eso está un 32% por encima de 18 m/s, y la velocidad es la única magnitud de tu lado que no puedes simplemente decidir tener.
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La otra salida es la geometría. Mantén los 18 m/s y tu radio alcanzable será la velocidad por la ventana: 680 m, lo que está 220 m más cerca de donde elegiste esperar. Esa decisión se toma antes de que caiga el martillador, no después.
Respuesta
La carrera falla por 12,22 s y ambas soluciones se valoran en el mismo 32%. Eso no es una coincidencia. El techo para esta geometría es (1500 + 200) ÷ 50 = 34 m/s, por lo que este gusano se sitúa 45 ÷ 34 = 1,32 veces por encima de él, y dividir la ecuación de margen entre esa razón la hace aparecer en todas partes a la vez: la velocidad que necesitarías es 18 × 1,32 = 23,82 m/s, y la distancia que te puedes permitir es 900 ÷ 1,32 = 680 m. Un solo número, cuánto ha superado el gusano su techo, fija el coste de cada solución simultáneamente. También aclara qué solución es real. Tú eliges dónde esperar; no eliges lo rápido que corres. De modo que el punto de emboscada es la única palanca que se mueve, y moverla los 220 m completos lleva el margen a exactamente 0 — un empate técnico, y un empate técnico no es un abordaje.
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Referencias (2)
- The premise: Frank Herbert, Dune. First published 1965; Ace Books edition, ISBN 978-0-441-17271-9.
- The mathematics underneath the fiction — interception and pursuit treated properly: Paul J. Nahin, Chases and Escapes: The Mathematics of Pursuit and Evasion. Princeton University Press, 2007. ISBN 978-0-691-15501-2.