コンウェイのライフゲーム

セルをクリックして神になり、自分だけの生命体を描く — あるいは定番パターンを読み込む — 再生ボタンを押して、単純なルールが複雑な生命を生み出す様子を見よう。

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レッスン

理論 — コンウェイのライフゲーム

ライフゲームのすべては二つの数です。B3:生きた隣人がちょうど 3 つある死んだセルは誕生する。S23:生きたセルは隣人が 2 つか 3 つなら生き残り、それ以外では死ぬ。ほかに規則はなく、乱数もなく、プレイヤーもいません。あなたが第 0 世代を置けば、あとはすべて決まります。パネルが数えているものも、リストにあるどの図形も、この二つの数をすべてのセルに同時に当てはめた結果です。

各記号の意味

n
あるセルの八つの隣接セルのうち生きている数 — 辺で四つ、角で四つ。この一つの整数だけから、ゲームのあらゆる判断が下されます。
B3
誕生の規則。ちょうど 3 つ。2 では足りず 4 では多すぎる。この鋭さゆえに、図形の縁はにじまず、はっきりしています。
S23
生存の規則。生きたセルは隣人が 2 未満なら孤立して死に、3 を超えれば過密で死にます。
Phase
その図形が何をしているかについての、パネル自身の判定 — EvolvingStill lifeOscillatingExtinct。これは過去の世代との比較であって、予測ではありません。

公式の導き方

  1. 盤上のすべてのセルについて、八つの隣接セルのうち生きている数を数えます。死んだセルについても数えてください。誕生は生存と同じやり方で決まり、まだ存在しないセルにも隣人はいます。
  2. B3 を適用します。n = 3 の死んだセルが生きます。ブロックを読み込んで確かめてください。ブロックに接するどの空きマスも、見えている生きたセルは高々 2 つ。だから隣に何かが生まれることは決してありません。ブロックが動かない理由はそれだけです。
  3. S23 を適用します。n = 2 か n = 3 の生きたセルは残ります。ブロックの 4 つのセルはそれぞれちょうど 3 つの他セルに接しているので、4 つとも生き残り、ブロックはそっくり自分を作り直します。
  4. そしてこれらを同時に行います。すべてのセルは同じスナップショットに対して判定され、そのあと盤全体が置き換わります。代わりに一セルずつ更新すれば、別の、誤ったゲームになります。すでに書き換えた隣人が、その隣のセルの判定に混ざり込むからです。同時性は実装上の細部ではなく、規則そのものの一部です。

表示の読み方

格子ではなく Phase の行を見てください。ブロックを読み込むと 1 世代で Still life に変わります。ブリンカーは Oscillating になるまで 2 世代かかります。ダイハードは 130 世代走ったのち Extinct と出ます。ではグライダーを読み込み、好きなだけ進めてみてください。いつまでも Evolving のままです。メニューの中で最も秩序だっていて、4 世代ごとにまったく同じ形を繰り返しているにもかかわらず。判定は盤全体を過去の盤と比べており、グライダーの盤は決して一致しません。形が斜めに一マス進んでしまっているからです。移動する秩序は、その場にとどまる秩序を探す検査には見えないのです。

前提
有限の盤であること。しかも完全には制御できません。図形はそれぞれ自分の格子サイズを持ち込み、あなたの設定を上書きします。ページは 30×30 で開きます。Acorn を選ぶと 50×50 になり、手で 70 に設定すればそれは保たれ、次に Diehard を選ぶと 40×40 に落ちます。コンウェイの規則は無限の平面上で定義されているので、ここで縁に達した図形は、もはやまったく同じゲームを続けてはいません。
成り立たない場合
Phase の行は、図形が生き残ると告げることは決してできません。ダイハードを読み込んでください。7 つのセルが 24 まで増え、百世代以上さまよい、130 世代目には消えています。この名前は伊達ではありません。130 世代目より前に、画面上のどこにもその予兆はなく、あり得ませんでした。ライフゲームはチューリング完全なので、「この図形は絶滅するか」という問いは帽子を替えた停止問題であり、どんなアルゴリズムも決定できません。パネルが答えているのは決定可能なほうの問い —この盤はすでに繰り返したか— であり、待っているあいだは慎重に Evolving とだけ言い、それ以上は言いません。

静物は「何も起きていない」ことではなく、すべてのセルで同時に成り立っている算数である 🖖

block のパターンを読み込んで、自分で数えてみてください。四つの生きたセルはどれも、ちょうど三つの生きたセルと接しています。三は誕生の数でもあり生存の数でもあるので、どれも生き続けます。一方、ブロックの周りの空のセルはどれも、多くて二つの生きたセルにしか接していません。二は三ではないので、何も生まれません。ブロックが残るのは、何も起きていないからではありません。規則が毎世代、あらゆる場所で評価され、その数えあげが全方向で同時に都合よく出るからです。角を一つ壊せば、その釣り合いは消えます。

プレイヤーのいないゲーム 🖖

コンウェイのライフゲームはゼロプレイヤーゲームです。最初のセルを配置して開始を押したら、あとは一切手を触れません。以降はたった2つのルールから決まります——ちょうど3つの生きた隣接セルを持つ死んだセルは誕生し、生きたセルは隣が2つか3つのときだけ生き残ります。そこから3つの運命が現れます。永遠に固まる形、周期的に点滅する形、そして(グライダーのように)盤面を着実に滑り続ける形です。

コンウェイが負けた50ドルの賭け 🖖

1970年、コンウェイは「無限に成長し続ける初期パターンは存在しない」と予想し、マーティン・ガードナーのサイエンティフィック・アメリカン誌のコラムを通じて、これを解決した人に50ドルを提示しました。数週間のうちに、MITのビル・ゴスパーのグループがグライダー銃を作り出します——30世代ごとに新しいグライダーを撃ち出すため、個体数は限りなく増え続けます。ゴスパーは賞金を獲得し予想を覆しました。この銃は上で読み込めるパターンの一つです。

全プロセスの詳細解説

  1. 五つの生きたセル(30 × 30 グリッド上) 5 ステップ

    30 × 30 の格子上に 5 個の生きたセルがある。パネルに表示される密度を求め、次いでグライダーの移動速度と、なぜそれ以上速く進めないのかを求めよ。これはグライダーの状態である。

    1. 密度は単純に全セル数に対する生きたセルの個数の割合であり、格子は正方形である。

    2. ルールの全容である。ここに含まれていないもの、すなわち方向・距離・記憶という概念が存在しないことに注目されたい。セルが見ているのは 8 つの隣接セルと現在の世代のみであり、それがすべてである。

    3. グライダーを 4 ステップ追跡すると、右に 1 セル、下に 1 セル移動して元の形に戻る。途中の 2 つのステップは初期状態とはまったく異なって見え、周期が 2 ではなく 4 であるのはそのためである。

    4. 速度は周期に対する変位である。限界速度の分母は近傍によって決まる。すなわち、情報が移動できる最高速度は 1 世代あたり 1 セルである。

    5. それを盤面全体に適用する。横断にかかる時間はパターンと格子の性質であり、アニメーション速度によるものではない。アニメーション速度は待ち時間を変えるだけである。

    解答

    c/4。ここで c は 1 世代あたり 1 セルである。ライフゲームには厳格な速度限界が存在し、それはルールから直接導かれる。すなわち、セルは周囲の 8 つの隣接セルしか参照しないため、どのようなパターンを作ろうとも、影響が 1 世代あたり 1 セルを超えて伝わることはない。これが因果錐であり、ライフゲームの文献では大真面目にこれを光速と呼んでいる。グライダーは 4 世代後に斜めに 1 セル移動して元の形に戻るため、限界速度の 4 分の 1 で移動する。そして、B3/S23 から作られた構造で直交方向に c/2 を超えたものは存在しない。周期と変位を持つ 5 セルのパターンは、ライフゲームにおいて移動する最小のオブジェクトであり、この速度設定では盤面を横断するのに 120 世代、すなわち 24 秒かかる。

参考文献 (3)

例題