経路探索アルゴリズム・ビジュアライザー

異なる探索アルゴリズムが同じグリッド上でフロンティアごとに競い合う様子を見てみよう

インタラクティブシミュレーションを読み込んでいます...

ヒューリスティックが重要な理由 🖖

f(n)=g(n)+h(n)という式により、A*はこれまでの費用が安く、かつゴールに近いと思われるノードを優先する。hが残りのコストを決して過大評価しない限り、A*は最短経路の保証を維持する。より強い許容的なhを使うほど、不要なセルの探索が減る。アルゴリズムのドロップダウンを切り替えて、ヒューリスティックを外した場合(ダイクストラ法)、これまでのコストを外した場合(貪欲法)、スコアリングを完全になくした場合(BFS)に何が起こるか確認してみよう。

1つのループ、4つの個性 🖖

4つのアルゴリズムはまったく同じループを回します。待機リストから最も有望なマスを取り出し(琥珀色のフロンティア)、訪問済み(藍色)として印を付け、その空いた隣接マスをリストに戻します。違うのは「どのマスが最も有望に見えるか」の判断だけです。ポイント:展開したノード数こそが本当のスコアで、藍色のマスが少ないほど、同じゴールへ無駄な作業を減らして到達したことを意味します。

斜め移動が保証を壊すことがある 🖖

「斜め移動を許可」をマンハッタン・ヒューリスティックと組み合わせると、A* は最短でない経路をこっそり返すことがあります。ここでは斜めの一歩のコストはわずか √2 ≈ 1.41 ですが、マンハッタン距離はそれを 2 として計上します。つまりヒューリスティックが過大評価となり、許容的でなくなり、最適性の保証が失われます。直線距離を決して超えないユークリッド距離に切り替えれば、最短経路が戻ってきます。

例題

  • 開けたグリッド - 障害物が少ないと、A*の経路はほぼ直線的になり、展開されるノードも非常に少ない。
  • 迷路状 - 障害物が密集していると、A*はより長い迂回を強いられ、展開されるノードも増える。
  • 弱いヒューリスティック - ヒューリスティックが弱いと、同じ経路を見つけるまでにはるかに多くのセルを探索する。
  • ダイクストラの探索 - ダイクストラ法はゴールを考慮せず、あらゆる方向へ均等に探索を広げる。
  • 貪欲法の罠 - 貪欲最良優先探索はゴールへ一直線に向かおうとし、行き止まりに誘い込まれることがある。
  • bfs + 斜め移動 - BFSは斜め移動と直交移動を同じコストとして扱うため、その経路はA*のものと異なることがある。