カオス跳ねるボール実験室

何百個ものボール、2D衝突、そしてわずかな摂動から生まれるカオスの直感。

インタラクティブシミュレーションを読み込んでいます...

データを 10 倍精密にしても、稼げる時間はわずか 🖖

カオスは予測を不可能にするのではなく、ある特定の意味で高価にします。ここでの誤差は掛け算的に育ちます。ほぼ同一の 2 つの試行の差は一定の時間ごとに倍になり、その時間尺度を決めるのはあなたではなく系のほうです。つまり予測できる地平は、精度の対数のように伸びます。初期状態を 10 倍精密に測っても、稼げるのは倍化時間およそ 3.3 個分だけで、1000 倍精密にしても約 10 個分です。桁を 1 つ増やす手間は前の桁と同じだけかかるのに、見返りは同じわずかな増分にとどまります。センサーをいくら増やしても天気予報が 2 週間あたりで行き詰まる理由がこれです。

食い違いを競う二つの世界 🖖

この実験は、ほとんど同じ二つの宇宙を競走させるようなものです。ごくわずかな速度差(seedDelta)を与えてもう一つの試行を開始すると、二つの球群がまだ重なって見えるうちから、ずれを示す計器の値が上がり始めます。十分に時間をおけば、最後には差が必ず現れます。系が決定論的であっても、予測できるとは限りません。

丸いボールはカオス製造機 🖖

カオスを生むのは、球そのものではなく、その形状です。二つの球が衝突すると、接触点が髪の毛ほど違うだけで、跳ね返る角度は大きく分かれます。凸面が発散レンズのように、近接する軌道を引き離すためです。数学者ヤコフ・シナイは1970年、円形の障害物を一つ置いた平面上の箱(シナイ・ビリヤード)が厳密な意味でカオスになる一方、障害物のない長方形の箱はそうならないことを証明しました。

参考文献 (1)

例題

  • 理想弾性 - 反発係数が正確に1の球が120個。抗力も壁面摩擦もなく、全エネルギーが少しずつ失われずに保存される、ここで唯一のプリセットです。seedDeltaは0なので、対になる試行は行いません。比較の基準となる設定です。
  • 減衰あり - 球は140個、e = 0.86、抗力は0.045で、壁面は粗く設定されています。跳ね返るたび、また1メートル進むたびにエネルギーを失い、球群はやがて静まります。ここでもseedDeltaは0なので、ずれは生じません。
  • カオス的な群れ - 球は260個で、このツールでは最多です。重力もここで最大の520、初期のずれも最大のseedDelta 0.0012に設定されています。毎秒の衝突回数が増えれば、毎秒の倍増回数も増えます。
  • ほぼ同一の双子 - 球は100個、初期のずれは0.0005で、ここでは最小です。Dense cloudより2.4倍細かい設定ですが、上の計算から分かるように、二つの試行が離れ始めるまでに増える倍増時間は約1.3回分にすぎません。