Simulador de refracción — Ley de Snell
Arrastra el control del ángulo para ver cómo se dobla la luz al cruzar la frontera entre dos medios.
Desajuste de velocidad de fase y límites refractivos 🖖
La ley de Snell, n₁ sin(θ₁) = n₂ sin(θ₂), describe el cambio de dirección de una onda al cruzar una frontera entre medios con diferentes índices de refracción. Esta desviación se debe a la diferencia en la velocidad de fase v = c/n. Si se pasa a un medio menos denso, se produce reflexión interna total al superar el ángulo crítico.
Por qué una pajita parece doblada en el agua 🖖
Cuando la luz pasa de un material a otro —por ejemplo, del agua al aire—, cambia de velocidad, y ese cambio la hace desviarse en la superficie. La ley de Snell, n₁ sin(θ₁) = n₂ sin(θ₂), convierte esto en una predicción exacta del nuevo ángulo. Cuanto mayor es la diferencia entre los dos índices de refracción, más pronunciada es la desviación. Por eso una pajita en un vaso de agua parece partida en la línea del agua: la luz de su mitad inferior llega a tu ojo por un camino quebrado.
La luz toma la ruta más rápida, no la más corta 🖖
El principio de Fermat afirma que la luz viaja entre dos puntos por el camino de menor tiempo, y de esa regla surge directamente la ley de Snell. Como la luz es más lenta en el medio más denso, desviarse en la frontera le permite recorrer menos distancia en el material lento, igual que un socorrista corre más por la arena para nadar menos. Al minimizar el tiempo total de recorrido se obtiene exactamente n₁ sin(θ₁) = n₂ sin(θ₂).
Problemas de ejemplo
- Aire → Agua - Aire→Agua: el rayo se acerca a la normal
- Aire → Diamante - Aire→Diamante: refracción fuerte
- RTI (vidrio→aire) - Vidrio→Aire a 50°: reflexión interna total
- Fibra óptica - Fibra óptica: cerca del ángulo crítico