Apostas pela martingala

Aposta 1 unidade no vermelho e duplica após cada perda, até ganhar. Acompanha um grupo de jogadores ao longo de mil sessões. Depois, altera a banca e vê o que muda quando podes prolongar a sequência de apostas.

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Lição

A teoria — Apostas pela martingala

O sistema de apostas da martingala começa com 1 unidade numa aposta cujo lucro, em caso de vitória, é igual ao montante apostado. Duplica-se a aposta após cada perda e termina-se à primeira vitória, com um lucro de 1 unidade. Uma banca que permite fazer k apostas tem 2k − 1 unidades. A probabilidade de uma sessão perder toda a banca é qk; o resultado esperado é 1 − (2q)k, e o montante esperado apostado é a soma de (2q)i para i de 0 a k − 1. O quociente entre os dois é exatamente p − q. Na teoria das probabilidades, uma martingala é um processo em que o valor esperado seguinte, dada toda a informação disponível até ao momento, é igual ao valor atual: a expressão matemática de um jogo justo.

O que significa cada símbolo

B
a banca, em unidades da primeira aposta
k
o número de apostas que a banca permite, o maior k tal que 2k − 1 ≤ B
q
a probabilidade de perder uma aposta, 1 − p
R
o resultado de uma sessão: +1 ou −(2k − 1)
S
o montante total apostado numa sessão
X
o número de sessões perdidas entre n sessões
Pressupõe
Cada sessão recomeça com uma aposta de 1 unidade e com a banca reposta. Cada aposta ganha dá um lucro igual ao montante apostado; se sair zero, perde-se toda a aposta. Um limite de aposta na mesa corta a progressão tal como uma banca menor.

Duplicar dá lucro em quase todas as sessões e deixa à casa a sua vantagem por unidade apostada 🖖

Seleciona 1 023 un., 1 000 sessões. Aposta 1 unidade no vermelho, duplica após cada perda e termina à primeira vitória. Essa vitória deixa sempre um lucro de 1 unidade, pois cada aposta excede em 1 unidade tudo o que se perdeu antes. Com 1 023 unidades podes fazer 10 apostas, 1 + 2 + … + 512. A sessão dá lucro de 1 unidade, a menos que o vermelho não saia em 10 jogadas seguidas, o que acontece em 0,1275% das sessões. Nesse caso, perdem-se as 1 023 unidades. A linha cinzenta tracejada mostra a sensação de quem segue o sistema: ganhar 1 unidade por sessão. O resultado esperado de uma sessão é 0,998725 × 1 − 0,001275 × 1 023 = −0,3056. Apostam-se, em média, 11,308 unidades por sessão, porque a maioria das sessões termina na primeira ou na segunda aposta e algumas avançam pela progressão. O quociente entre o resultado esperado e o montante esperado apostado, calculado antes de arredondar, é −2,7027%, ou −1/37: a vantagem da casa numa única aposta no vermelho, até ao último algarismo. A relação vale para qualquer banca. Uma sessão é uma sequência de apostas, e cada aposta perde, em média, 1/37 do seu valor, seja qual for o montante. Seleciona Uma moeda equilibrada e o resultado esperado passa a ser exatamente 0. É o teorema da paragem opcional de Doob. No seu manual, Kyle Siegrist enuncia com clareza a consequência para quem aposta: se os jogos forem justos ou desfavoráveis, "nenhum tempo de paragem, por mais engenhoso que seja, pode ajudar o jogador". Uma sessão que termina em, no máximo, 10 apostas é o caso mais simples. O nome começou por pertencer aos jogadores. Roger Mansuy encontra-o no dicionário do abade Prévost, de 1750: duplicava-se a aposta após cada perda no faraó "para sair com um lucro certo, desde que se ganhasse uma vez". Jean Ville levou a palavra para a teoria das probabilidades em 1939.

Quase todas as sessões dão lucro; ao fim de 1 000 sessões, a maioria dos jogadores está a perder 🖖

Mantém 1 023 un., 1 000 sessões e observa o grupo: 400 jogadores, com a banca reposta após cada sessão perdida. Cada linha sobe 1 unidade por sessão ganha e desce 1 023 numa sessão perdida. Perder uma sessão é raro, com probabilidade 0,1275%, mas cada jogador joga mil sessões. Ao fim de 1 000 sessões, 27,92% nunca perderam nenhuma e têm um saldo de +1 000. Todos os restantes perderam pelo menos uma vez. Uma única sessão perdida já deixa o saldo em 999 − 1 023 = −24, pelo que 72,08% estão a perder. A primeira sessão perdida pelo jogador mediano é a 544.ª; seleciona 100 sessões e 88,02% ainda não perderam nenhuma. A média ao fim de 1 000 sessões é 1 000 × (−0,3056) = −305,6, representada pela linha roxa tracejada. O painel inferior mostra que nenhum jogador tem esse saldo. Os únicos totais possíveis são 1 000, −24, −1 048 e assim sucessivamente, em intervalos de 1 024: cada sessão perdida custa as 1 023 unidades apostadas e a unidade que se deixou de ganhar. O sistema concentra as perdas em episódios raros de 1 023 unidades. Daí a sensação de ganhar durante tanto tempo.

Uma progressão mais longa aumenta a perda média por sessão 🖖

Seleciona 63 unidades: 6 apostas. As 63 unidades permitem fazer 6 apostas. Uma sessão perde-as todas em 1,8336% dos casos, e o resultado esperado é −0,1735 por sessão. Com 1 023 unidades, é −0,3056. Seleciona Um milhão de unidades: 1 048 575 unidades permitem fazer 20 apostas. Só se perde uma sessão em 1,63×10⁻⁴% dos casos, e o resultado esperado é −0,7047. A tabela das bancas mostra de onde vem a perda adicional. Raramente se chega às apostas finais de uma progressão longa, mas os montantes aí apostados são muito maiores. O montante esperado apostado sobe para 6,420, 11,308 e 26,072, e a vantagem da casa retira 2,7027% de cada unidade. Com o milhão de unidades, 99,84% dos jogadores completam 1 000 sessões sem perder nenhuma e terminam com um lucro de 1 000. A média continua a ser −704,7, à custa dos 0,16% que perdem 1 048 575 de uma só vez. Nas suas memórias, ao recordar o Carnaval de Veneza de 1754, Casanova conta que jogava com uma progressão de seis apostas: "Nunca perdi a sexta carta. Se a tivesse perdido, teria ficado sem dinheiro" (citação reproduzida por Grinstead e Snell). Com uma moeda equilibrada, qualquer banca dá um resultado esperado de exatamente 0, por mais longa que seja a progressão. Só uma banca ilimitada escapa: ganha 1 unidade com probabilidade um, mas o montante esperado apostado por sessão é infinito. O passo seguinte dá outro sentido à mesma duplicação. No jogo de São Petersburgo, o prémio duplica a cada lançamento e o seu valor esperado é infinito.

Problema resolvido na íntegra

  1. Quanto custa passar mil sessões sem perder 4 passos

    No vermelho da roleta europeia, que banca dá uma probabilidade de 90% de completar 1 000 sessões sem perder nenhuma, e qual é o custo por sessão? Começa por selecionar 1 023 un., 1 000 sessões: a página mostra a probabilidade para uma banca de 1 023 unidades.

    Abrir este problema na ferramenta

    1. A página dá, para uma progressão de 10 apostas:

    2. Para chegar a 90%, a probabilidade de perder uma sessão tem de descer para:

    3. Cada aposta adicional multiplica essa probabilidade por q = 19/37, pelo que o número mínimo de apostas é:

    4. Uma progressão de 14 apostas exige 214 − 1 unidades. A mesma fórmula dá o resultado esperado:

    Resposta

    Uma banca de 16 383 unidades permite 14 apostas e dá uma probabilidade de 91,52%. Com 13 apostas e 8 191 unidades, a probabilidade é apenas 84,14%. O custo traduz-se no resultado esperado: −0,4526 por sessão, em vez de −0,3056, ou −452,6 ao longo das mil sessões, em vez de −305,6. Multiplicar a banca por 16 aumenta a probabilidade de passar sem perdas e aumenta também a perda esperada.

Percurso de aprendizagem

Jogos justos que te levam à ruína

Referências (3)