O paradoxo de São Petersburgo

Lança-se uma moeda equilibrada até sair cara. Se a primeira cara sair no lançamento k, o prémio é de 2k−1 ducados. O valor esperado é infinito. Acompanha duzentos jogadores que tentam alcançá-lo. Depois, limita o que a banca pode pagar e vê quanto vale o jogo.

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Lição

A teoria — O paradoxo de São Petersburgo

No jogo de São Petersburgo, lança-se uma moeda equilibrada até sair cara pela primeira vez. Se isso acontecer no lançamento k, o jogador ganha 2k−1 ducados. O lançamento k contribui com 2−k · 2k−1 = ½ para o valor esperado, que é, portanto, infinito. Uma banca que pode pagar no máximo B ducados paga min(2k−1, B). Nesse caso, o jogo vale V(B) = (m + 1)/2 + B/2m+1, com m = ⌊log2 B⌋. Quando B = 2m, esse valor é 1 + m/2. Segundo a utilidade logarítmica de Bernoulli, um jogador com património W paga no máximo o valor x que satisfaz Σ 2−k ln(W − x + 2k−1) = ln W.

O que significa cada símbolo

B
o máximo que a banca pode pagar, em ducados
V(B)
o valor esperado do jogo com essa banca
W
o património do jogador antes de jogar, em ducados
x
o máximo que um jogador com património W paga para jogar, segundo a utilidade logarítmica

Limitado ao que a banca pode pagar, o infinito vale 13 ducados 🖖

Seleciona A banca de Cramer. Cada lançamento acrescenta meio ducado ao valor esperado: se a primeira cara sair no lançamento k, o prémio é 2k−1, com probabilidade 2−k. Uma soma interminável de metades é infinita. É esse valor que a linha tracejada representa no topo do gráfico inferior. Nenhuma banca consegue pagar todos os termos, e aqui o capital do adversário é finito, tal como no problema da <a href="/stat/gamblers-ruin">ruína do jogador</a>. Gabriel Cramer observou-o numa carta de 1728 citada por Daniel Bernoulli: suponhamos que não se pode ganhar mais de 224 = 16 777 216 ducados. Nesse caso, os primeiros 25 lançamentos contribuem com meio ducado cada um; todos os jogos mais longos pagam o valor máximo e, em conjunto, contribuem com mais meio ducado. O jogo vale 13 ducados. Uma banca de 2m dá ao jogo o valor 1 + m/2: cada duplicação do capital da banca acrescenta meio ducado, e multiplicá-lo por 1 000 acrescenta cerca de 5. Nicolaus Bernoulli, que formulou o problema em 1713, disse a Daniel que qualquer homem razoavelmente sensato venderia de muito bom grado a sua oportunidade de jogar por 20 ducados. Para o jogo valer 20, a banca precisa de 238 = 274 877 906 944 ducados; com um bilião, vale 20,91.

A média de muitos jogos nunca estabiliza 🖖

Seleciona Sem limite, 65 536 jogos. Cada linha fina mostra a média acumulada de um jogador. Quando o valor esperado é finito, a lei dos grandes números faz estas linhas aproximarem-se dele. Aqui, o valor esperado é infinito, e a média de n jogos tende de facto para infinito com probabilidade 1, mas devagar. A mediana das médias sobe um pouco acima da curva pontilhada, que representa o valor do jogo com uma banca cujo capital é igual ao número de jogos realizados. Essa curva ganha meio ducado sempre que o número de jogos duplica e chega a 9 após 65 536 jogos; nesta simulação, a mediana termina em 9,29. São os raros jogos longos que fazem a média subir. Em n jogos, a probabilidade de algum deles pagar n ou mais é de 63,2% com 1 024 jogos e continua a ser de 63,2% com 65 536. Essa probabilidade tende para 1 − 1/e, em vez de tender para zero. Por isso, por mais longa que seja a sessão, um único jogo pode continuar a acrescentar um ducado ou mais à média. No sistema de duplicação das apostas, o comportamento é inverso: quase todas as sessões dão um ganho de uma unidade, e as raras sessões em que se perde tudo determinam a média. Seleciona Uma banca de 1 024: com uma banca finita, o valor esperado é de 6 ducados. As médias dos jogadores aproximam-se desse valor, com um desvio-padrão exato de 0,15 para a média de um jogador.

Um jogador com património W avalia o jogo como se a banca tivesse W 🖖

Seleciona Os 1 000 de Bernoulli. Na resposta que apresentou em 1738, Daniel Bernoulli propôs que a importância de um ganho fosse inversamente proporcional ao património de quem o recebe. Daí resulta uma avaliação do património pelo seu logaritmo. Um jogador com património W deve pagar, no máximo, o preço x que mantém o valor esperado do logaritmo do seu património igual ao logaritmo do património inicial. Com 1 000 ducados, paga 5,97. O jogo com uma banca que dispõe de exatamente 1 000 ducados vale 5,98. Seleciona Um milionário: 10,94 e 10,95, respetivamente. De 1 000 ducados a 1015, a diferença entre os dois valores nunca ultrapassa 0,03. O logaritmo explica esta proximidade. Enquanto o ganho g é pequeno em relação a W, ln(1 + g/W) aproxima-se de g/W, e o ganho conta pelo seu valor nominal. Quando g ultrapassa W, o logaritmo cresce tão devagar que os jogos longos quase nada acrescentam. É o património do próprio jogador que impõe o limite. Abaixo de 1 000, os valores afastam-se: um jogador com 10 paga 2,88 por um jogo que vale 2,63 com uma banca de 10. Para quem recebesse o jogo gratuitamente, Bernoulli estimou um valor de cerca de 3 ducados com um património de 10, cerca de 4 com um património de 100 e 6 com um património de 1 000. Para quem nada possuísse, o valor seria exatamente 2.

Problema resolvido na íntegra

  1. A outra resposta de Cramer: a raiz quadrada em vez de um limite 4 passos

    Na mesma carta de 1728, Cramer explorou uma segunda ideia: deixar a banca sem limite e avaliar o dinheiro pela sua raiz quadrada. Assim, 40 milhões dão o dobro da satisfação de 10 milhões. Quanto vale então o jogo para ele, em ducados? Começa por selecionar A banca de Cramer: a página mostra o valor da sua primeira resposta.

    Abrir este problema na ferramenta

    1. A primeira resposta, com o jogo limitado, tal como aparece na página:

    2. Avalia cada prémio pela sua raiz quadrada. O termo de ordem k é 2−k√(2k−1). A série é geométrica, de razão 1/√2, e converge mesmo sem limite:

    3. O equivalente certo é a quantia cuja raiz quadrada corresponde a essa satisfação esperada:

    4. Para comparar, aplica o logaritmo de Bernoulli a um jogador que nada possui e recebe o jogo gratuitamente:

    Resposta

    2,91 ducados: 1/(6 − 4√2), sem limite para a banca. Cramer descreveu este valor como «menos de 3, uma quantia realmente insignificante, mas ainda assim, creio, mais próxima da avaliação comum do que 13». Com a raiz quadrada, as contribuições dos jogos longos diminuem geometricamente; o limite da banca impunha essa redução de forma direta. O logaritmo de Bernoulli dá 2 para um jogador que nada possui.

Percurso de aprendizagem

Jogos justos que te levam à ruína

Referências (2)