Ruína do jogador

Um jogador aposta até ficar sem fichas ou atingir o saldo pretendido. Comece por enfrentar um adversário rico. Depois, passe à roleta e varie o valor da aposta, de uma ficha a tudo o que tem.

A carregar a simulação interativa...

Lição

A teoria — Ruína do jogador

A ruína do jogador é o problema de um jogador que começa com a fichas e faz apostas independentes, cada uma com probabilidade p de vitória, até ficar sem fichas ou atingir o objetivo N. Apostando uma ficha de cada vez, a probabilidade de atingir N é (1 − ra)/(1 − rN), com r = q/p, ou a/N quando p = ½. O número esperado de apostas é a/(q − p) − (N/(q − p))·P(atingir N), ou a(N − a) quando p = ½. Qualquer que seja a estratégia, a perda esperada é o produto da vantagem da casa, q − p, pelo total esperado de fichas apostadas.

O que significa cada símbolo

a
o número de fichas com que começa
N
o objetivo; o adversário tem N − a
p
a probabilidade de ganhar uma aposta cujo lucro iguala o valor apostado, com q = 1 − p
T
o número de apostas ao longo da noite
S
o total de fichas apostadas durante a noite, contando uma vez o valor de cada aposta
Pressupõe
Cada aposta ganha dá um lucro igual ao valor apostado e é independente da anterior. Uma aposta perdida custa todo o valor apostado, mesmo quando sai o zero. Só se apostam números inteiros de fichas, e o jogador só para ao chegar a 0 ou a N.

Um jogo justo pode arruiná-lo contra um adversário mais rico 🖖

Carregue em 10 fichas contra 1 000. Cada lançamento é justo e nada nesta página favorece qualquer dos lados. O resultado médio de todos os jogadores é exatamente zero. Por isso, a linha tracejada mantém-se nas 10 fichas, enquanto os jogadores por baixo dela vão ficando sem nada. É a essa média que se refere a justiça do jogo. A sua probabilidade de ganhar as 1 000 fichas do adversário é 10/1 010 = 0,9901%. Os 99,0099% que ficam sem fichas compensam os poucos que ganham: se 1 jogador em 101 regressar com 1 010, a média mantém-se em 10. A duração da noite é tão desigual como a distribuição das fichas. Metade dos jogadores termina até ao lançamento 220, mas a média é de 10 × 1 000 = 10 000 lançamentos, elevada pelas raras trajetórias que se prolongam muito. Nenhuma estratégia altera os 0,9901%: num jogo justo, a probabilidade de atingir N é sempre a/N, o valor da coluna da direita. O jogo ousado muda a duração da noite e o total apostado, mas mantém a probabilidade de sucesso e o resultado médio. Contra um adversário com recursos ilimitados, a ruína é certa. Grinstead e Snell obtêm esse resultado fazendo N tender para infinito em 1 − a/N. Além disso, a probabilidade de atingir N a partir de x fichas é a média aritmética das probabilidades a partir de x − 1 e x + 1. É a mesma regra que determina a temperatura de uma placa na <a href="/math/laplace-equation">equação de Laplace</a>.

A vantagem da casa incide sobre cada ficha apostada 🖖

Carregue em Duplicar 100, uma a uma. Na roleta europeia, o vermelho dá um lucro igual à aposta e sai 18 vezes em 37. Cada ficha apostada perde, por isso, 1/37 = 2,70% em média. É natural interpretar isto como «uma noite custa-me cerca de 2,7% do que levo». A linha tracejada mais ténue assinala o saldo que resultaria desse desconto: 97,30 fichas. A média de todos os jogadores acaba abaixo de uma ficha. Para tentar chegar às 200 com apostas de uma ficha, a noite dura, em média, 3 666,9 apostas. Cada uma põe uma ficha em jogo, e 1/37 de 3 666,9 é 99,11. Esta é a perda esperada. O cálculo pelo saldo final dá exatamente o mesmo: 100 − 200 × P(atingir 200). A tabela de resultados apresenta os dois cálculos. Agora carregue em Duplicar 100 de uma vez. Aposta 100 uma única vez, a vantagem da casa custa-lhe 2,70 e a probabilidade de duplicar é 18/37 = 48,6486%. Apostando uma ficha de cada vez, seria 0,4466%. Quando todas as apostas são desfavoráveis ao jogador, nenhuma estratégia atinge o objetivo com maior probabilidade do que o jogo ousado: apostar tudo o que se tem ou apenas o que falta para lá chegar. Kyle Siegrist demonstra-o no seu manual de acesso livre Random, num capítulo baseado no livro de Lester Dubins e Leonard Savage de 1965, How to Gamble If You Must. O preço do jogo ousado é a duração da noite: uma só jogada em vez de 3 666,9.

Apostando uma ficha de cada vez, quanto mais levar, menos provável é duplicar 🖖

Carregue em Duplicar 10, uma a uma: 36,8031%. Percorra depois a tabela. Com 50 fichas, a probabilidade de duplicar é 6,2775%; com 100, é 0,4466%; com 1 000, é 3,30×10⁻²²%. O jogo ousado mantém-se nos 48,6486%, qualquer que seja o saldo inicial. Mais fichas permitem jogar durante mais tempo. Esse tempo tem um custo, pois a vantagem da casa incide sobre cada aposta adicional. Quando o objetivo é duplicar, a fórmula reduz-se a uma expressão curta e exata: a razão entre as probabilidades de fracasso e de sucesso é (19/18)a para 1. Cada ficha adicional no saldo inicial, mantendo o objetivo de o duplicar, multiplica essa razão por 19/18. Para 100 fichas, são 222,9 para 1. Abraham de Moivre deduziu a fórmula geral em 1711 com um artifício que Grinstead e Snell descrevem: atribuir a cada ficha um valor nominal que cresce pelo fator q/p. Medido nesses valores, o jogo desfavorável torna-se justo. Carregue em O segundo zero para ver como uma pequena alteração pesa no resultado. A casa adicional da roleta americana quase duplica a vantagem da casa, de 2,70% para 5,26%. Duplicar 100 fichas apostando uma de cada vez torna-se cerca de 168 vezes menos provável: 0,002656% em vez de 0,4466%. Com jogo ousado, a probabilidade desce apenas de 48,6486% para 47,3684%. O passo seguinte, o sistema de apostas em martingala, procura contornar precisamente esta dificuldade: começar com uma aposta pequena e duplicá-la após cada perda.

Problema resolvido na íntegra

  1. Uma num milhão 4 passos

    Apostando uma ficha de cada vez no vermelho, com quantas fichas precisa de começar para que a probabilidade de as duplicar desça a 1 em 1 000 000? Comece por carregar em Duplicar 100, uma a uma: a página mostra a probabilidade para 100 fichas.

    Abrir este problema na ferramenta

    1. Para 100 fichas na roleta europeia, a página dá:

    2. Quando o objetivo é duplicar o saldo inicial, N = 2a, a fração simplifica-se, pois 1 − r2a = (1 − ra)(1 + ra). Para 100 fichas, r100 = 222,90:

    3. Iguale a probabilidade ao valor pedido e resolva em ordem a a:

    4. O número de fichas tem de ser inteiro. Verifique os inteiros imediatamente abaixo e acima:

    Resposta

    256 fichas na roleta europeia. Com 255, a probabilidade é de 1,03 por milhão; com 256, é de 0,975 por milhão. Na roleta americana, r = 20/18 e o mesmo cálculo dá 131,1, pelo que são necessárias 132 fichas. Com jogo ousado, a probabilidade de duplicar é 48,65% na roleta europeia e 47,37% na americana, para qualquer destes saldos iniciais. Escolha 256 e 512 na página e varie o valor da aposta para comparar as duas estratégias.

Percurso de aprendizagem

Jogos justos que te levam à ruína

Referências (3)