Lección
La teoría — Principio de Fermat: el problema del socorrista
Principio de Fermat: la luz viaja entre dos puntos siguiendo una trayectoria cuyo tiempo de recorrido es estacionario, lo que significa que un pequeño cambio en la trayectoria no produce una variación de primer orden en el tiempo. Para un socorrista que corre a v₁ y nada a v₂, el tiempo total pasando por el punto de entrada x es T(x) = √(x² + a²)/v₁ + √((L − x)² + b²)/v₂, y su mínimo se alcanza cuando sin θ₁ / v₁ = sin θ₂ / v₂, midiendo los ángulos respecto a la línea perpendicular a la orilla. En el caso de la luz, usar v = c/n convierte esto en la ley de Snell, n₁ sen θ₁ = n₂ sen θ₂.
Qué significa cada símbolo
x- el punto de la orilla por donde cruza la trayectoria
v_1- velocidad en la arena
v_2- velocidad en el agua
θ- ángulo entre un tramo de la trayectoria y la línea perpendicular a la orilla
T″- la segunda derivada del tiempo en el punto ideal; un error de Δ cuesta aproximadamente ½T″Δ²
- Supone
- Carreras en línea recta a velocidad constante a cada lado de una orilla bien definida, sin pérdida de tiempo al girar o entrar al agua, y un nadador que se queda quieto. Pennings enumera las mismas suposiciones para Elvis y añade que las olas desdibujan la orilla y que un corgi corre un poco por el agua antes de empezar a nadar.
Problema resuelto al detalle
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Una playa con una franja de arena blanda 5 pasos
El socorrista del primer ejemplo preestablecido tiene ahora que cruzar 10 m de arena seca y blanda, donde solo puede correr a 4 m/s, antes de pisar 10 m de arena firme a 7 m/s y luego entrar al agua. El nadador sigue estando a 20 m mar adentro y a 40 m a lo largo de la costa, y la velocidad de nado sigue siendo de 1,5 m/s. ¿Cuál es ahora el tiempo más rápido y cuánto cuesta seguir la antigua trayectoria en la nueva playa? Pulsa Directo al nadador para comprobar el primer paso.
Abre este problema en la herramienta
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Sin la franja blanda, la página calcula el mejor punto de entrada y el mejor tiempo:
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Con tres franjas, la trayectoria más rápida se curva en ambas fronteras, y la condición de la pendiente pasa a ser un solo número compartido por todas las franjas, c = sen θ / v. Cada franja de profundidad h se cruza lateralmente recorriendo h tan θ, y los tres cruces deben sumar los 40 m a lo largo de la playa. Despejando c:
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Eso nos da el ángulo en cada franja, medido desde la línea perpendicular a las fronteras:
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Cada tramo mide h / cos θ, y su tiempo es su longitud sobre su velocidad:
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La antigua trayectoria, pasando por el antiguo punto de entrada a los 36,18 m con una carrera en línea recta a través de ambos tipos de arena, pasa la mitad de la carrera en la franja blanda:
Respuesta
La trayectoria más rápida tarda 21,03 s. Cruza la arena blanda con gran inclinación, a 32,75° de la perpendicular, hace casi todo el recorrido a lo largo de la playa sobre la arena firme a 71,23°, y entra al agua a los 35,86 m. La antigua trayectoria tarda 21,69 s en la nueva playa, así que ignorar la franja blanda cuesta 0,67 s, mucho más que los 16 ms que cuesta un error de un metro en la playa anterior. La línea recta tarda ahora 24,41 s. La regla que entra en juego es la misma que obedece la luz al atravesar capas de cristal: sen θ / v es igual en todas las capas.
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Ruta de aprendizaje
Mínimo tiempo, mínima acción
Referencias (2)
- Elvis the corgi: his running and swimming speeds, the optimal entry point y = x/√((r/s)² − 1) that does not depend on the distance along the beach, and the 35 measured retrieves this page plots: T. J. Pennings, "Do Dogs Know Calculus?", The College Mathematics Journal 34(3), 178–182 (2003).
- Fermat's principle in its modern form, that a small change in the path makes no first-order change in the time; the lifeguard as Feynman's illustration of it; and why the stationary path is the one the light takes, from the phases of neighbouring paths: M. Fowler, "Fermat's Principle of Least Time", lecture 3 of the lecture notes for Graduate Classical Mechanics (Physics 7010), University of Virginia.