Lektion
Die Theorie — Das Gefangenendilemma und Axelrods Turnier
Ein Spiel ist ein Gefangenendilemma, wenn seine vier Auszahlungen zwei Ungleichungen erfüllen. T > R > P > S macht Defektion zur besseren Antwort auf jeden möglichen Zug. Folglich defektieren beide Spieler und schneiden schlechter ab, als hätten sie kooperiert. Und 2R > T + S macht beidseitige Kooperation für das Paar vorteilhafter, als sich abwechselnd gegenseitig auszubeuten. Genau dies gibt dem wiederholten Spiel seinen Reiz, statt in einem bloßen Wettlauf um den Wechsel zu enden.
Was die einzelnen Symbole bedeuten
T- die Versuchung: was du erhältst, wenn du gegen einen Kooperierenden defektierst
R- die Belohnung: was ihr beide erhaltet, wenn ihr kooperiert
P- die Strafe: was ihr beide erhaltet, wenn ihr defektiert
S- die Dummenauszahlung: was du erhältst, wenn du mit einem Defektierenden kooperierst
Aufgabe vollständig gelöst
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Wie lange muss die Beziehung dauern? Das Tool spielt eine feste Anzahl von Runden, und keine seiner acht Strategien spielt anders, wenn das Ende näher rückt. Ein echtes iteriertes Spiel endet jedoch an einem Punkt, den niemand benennen kann. Die Frage ist also nicht, wie viele Runden es gibt, sondern wie wahrscheinlich eine weitere ist.
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Nenne w die Wahrscheinlichkeit, dass das Match nach dieser Runde weitergeht. Gegen Grudger, der ein einziges Defektieren für immer bestraft, bringt dauerhafte Kooperation in jeder Runde R ein. Diese geometrische Reihe summiert sich zu R über 1 minus w.
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Einmaliges Defektieren bringt in dieser Runde T und in jeder folgenden Runde P ein, weil Grudger nie wieder zur Kooperation zurückkehrt.
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Kooperation hat Bestand, solange der erste Wert mindestens dem zweiten entspricht. Multipliziere beide Seiten mit 1 minus w, damit die Reihe verschwindet und eine einzige Ungleichung für w übrig bleibt.
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Mit den Auszahlungen von Axelrod sind das zwei Viertel. Die Partie erfordert eine Chance von fünfzig Prozent oder besser auf eine Fortsetzung. Das bedeutet eine erwartete Länge von zwei Runden.
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Betrachte nun dieselbe Abweichung gegen Tit for Tat. Diese Strategie bestraft für eine Runde und verzeiht danach. Der Abweichende erhält T, dann S und danach für immer wieder R. Der Schwellenwert steigt auf zwei Drittel, eine erwartete Länge von drei Runden.
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Hier braucht der nachsichtigere Bestrafer die längere Beziehung, und der Grund dafür steht in der Zeile darüber: T − P ist der größere Abstand. Das ist keine allgemeine Regel. Bei den 250 ganzzahligen Dilemmata, die diese vier Eingaben zulassen, gilt sie in 50 und kehrt sich in 130 um. Setz T auf 4 sowie P auf 2, und Tit for Tat braucht nur ein Drittel.
Antwort
Gegen einen Bestrafer, der niemals verzeiht, ist Kooperation stabil, sobald w den Wert (T − R)/(T − P) = 1/2 erreicht. Das entspricht erwarteten zwei Runden. Gegen einen Spieler, der bereits nach einer einzigen Runde verzeiht, braucht es (T − R)/(R − S) = 2/3, also erwartete drei. Der eigene Schnittpunkt des Tools liegt bei 4. Die Lücke zwischen zwei und vier entsteht durch das restliche Feld: Der Schwellenwert fragt danach, wann Kooperation im direkten Duell zweier Spieler eine Defektion schlägt. Die Tabelle fragt dagegen, wann der Durchschnitt eines kooperierenden Spielers gegen acht Gegner den eines defektierenden Spielers übertrifft, wobei drei dieser acht Gegner als Erstes defektieren. Zwei Runden verschaffen dir ein stabiles Paar. Vier verschaffen dir eine Liga.
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Lernpfad
Die beste Antwort und was passiert, wenn niemand sie berechnet
Quellen (4)
- The tournament this tool reproduces, reported by the man who ran it — the source for the 1980 date, for the fourteen entries plus RANDOM, and for the nice/not-nice split: R. Axelrod, "Effective Choice in the Prisoner's Dilemma." Journal of Conflict Resolution 24(1), 1980, pp. 3–25.
- "Don't be envious", and the argument that a strategy losing every match can still win the tournament: R. Axelrod, The Evolution of Cooperation. Basic Books, New York, 1984.
- The 1950 RAND experiment the game came out of, written up by one of the two men who invented it. Albert Tucker gave it the prisoners and the name; this is the experiment: M. M. Flood, "Some Experimental Games." Management Science 5(1), 1958, pp. 5–26.
- Why the winner changes when moves come out wrong, and where the one-in-three forgiveness rate this tool gives Generous Tit for Tat comes from: P. Molander, "The Optimal Level of Generosity in a Selfish, Uncertain Environment." Journal of Conflict Resolution 29(4), 1985, pp. 611–618.