Leçon
La théorie — Le dilemme du prisonnier et le tournoi d'Axelrod
Un jeu est un dilemme du prisonnier lorsque ses quatre gains satisfont à deux inégalités. Avec T > R > P > S, la trahison constitue la meilleure réponse à tout coup adverse. Les deux joueurs trahissent donc. Ils s'en trouvent tous deux moins bien lotis que s'ils avaient coopéré. De plus, 2R > T + S garantit que la coopération mutuelle rapporte davantage au binôme qu'une exploitation à tour de rôle. Voilà ce qui donne tout son intérêt au jeu répété, plutôt que de se limiter à une course à l'alternance.
Ce que signifie chaque symbole
T- la tentation : ce que vous obtenez en trahissant quelqu'un qui coopère
R- la récompense : ce que vous obtenez tous les deux en coopérant
P- la punition : ce que vous obtenez tous les deux en trahissant
S- la dupe : ce que vous obtenez en coopérant face à quelqu'un qui trahit
Problème entièrement résolu
-
Quelle doit être la durée de cette relation ? L'outil joue un nombre fixe de manches, et aucune de ses huit stratégies ne modifie son jeu à l'approche de la fin. Un véritable jeu répété s'achève à un instant que personne ne peut prédire. La question n'est donc pas de savoir combien de manches se joueront, mais plutôt d'évaluer la probabilité qu'une nouvelle manche ait lieu.
Ouvrez ce problème dans l'outil
-
Appelons w la probabilité que le match se poursuive après cette manche. Face à Rancunière, qui punit une trahison pour toujours, coopérer indéfiniment rapporte R à chaque manche, et la somme de cette série géométrique donne R sur 1 moins w.
-
Trahir une fois rapporte T à cette manche et P à toutes les manches suivantes, car Rancunière ne revient jamais sur sa décision.
-
La coopération tient bon lorsque le premier gain est au moins égal au second. Multipliez le tout par 1 moins w et la série disparaît, laissant une inéquation en w.
-
Avec les gains d'Axelrod, cela fait deux sur quatre. Le match nécessite une chance sur deux de continuer ou plus, ce qui représente une durée espérée de deux manches.
-
Imaginons maintenant la même déviation face à Donnant donnant, qui punit pendant une manche puis pardonne. L'auteur de la déviation obtient T, puis S, et de nouveau R pour toujours. Le seuil s'élève à deux tiers, soit une durée espérée de trois manches.
-
Ici, le punisseur le plus indulgent a besoin de la relation la plus longue, et vous en trouvez la raison sur la ligne ci-dessus : l'écart T − P est le plus grand. Il ne s'agit pas d'une règle générale. Sur les 250 dilemmes en nombres entiers que ces quatre paramètres permettent de construire, cette observation se vérifie dans 50 d'entre eux et s'inverse dans 130 autres — fixez T à 4 et P à 2, et vous verrez que Donnant donnant n'a besoin que d'un tiers.
Réponse
Face à un punisseur qui ne pardonne jamais, la coopération est stable dès que w atteint (T − R)/(T − P) = 1/2, soit une durée espérée de deux manches. Face à un adversaire qui pardonne après une seule manche, il faut (T − R)/(R − S) = 2/3, soit une durée espérée de trois. Le point de croisement de l'outil est de 4, et l'écart entre deux et quatre représente l'ensemble des joueurs. Le seuil indique à quel moment coopérer l'emporte sur trahir entre deux joueurs, tandis que le tableau montre quand la moyenne d'un coopérateur face à huit adversaires bat celle d'un traître, et trois de ces huit adversaires trahissent en premier. Deux manches garantissent une paire stable. Quatre garantissent une ligue.
-
Parcours
La meilleure réponse, et ce qui arrive quand personne ne la calcule
Références (4)
- The tournament this tool reproduces, reported by the man who ran it — the source for the 1980 date, for the fourteen entries plus RANDOM, and for the nice/not-nice split: R. Axelrod, "Effective Choice in the Prisoner's Dilemma." Journal of Conflict Resolution 24(1), 1980, pp. 3–25.
- "Don't be envious", and the argument that a strategy losing every match can still win the tournament: R. Axelrod, The Evolution of Cooperation. Basic Books, New York, 1984.
- The 1950 RAND experiment the game came out of, written up by one of the two men who invented it. Albert Tucker gave it the prisoners and the name; this is the experiment: M. M. Flood, "Some Experimental Games." Management Science 5(1), 1958, pp. 5–26.
- Why the winner changes when moves come out wrong, and where the one-in-three forgiveness rate this tool gives Generous Tit for Tat comes from: P. Molander, "The Optimal Level of Generosity in a Selfish, Uncertain Environment." Journal of Conflict Resolution 29(4), 1985, pp. 611–618.